Адрес для заявок:
ancients-10@yandex.ru


О проекте Новости Список заявок Правила Регионы Информаториум LJ коммьюнити проекта
Боёвка и оружие Экономика и торговля Медицина и религия Языки и письменность Антураж Древние Цивилизации: Правила –> Боёвка и оружие


Боевые правила игры «Древние цивилизации» разработаны с учётом специфики военного дела трех с половиной тысячелетней давности и ориентированы на достаточно точное её воспроизведение.


В те времена у большинства народов и родов войск почти отсутствовали доспехи. Из-за этого, а также того, что навык работы со щитом по бездоспешному бойцу сейчас редко встречается – клинковое оружие будет гуманизированным, так же высоки требования по гуманности и к другим видам оружия.

Всё оружие перед допуском к игре проверяется на его владельце.

Боевая задача, как правило, выполняется войсками с установкой на минимальные потери с обеих сторон: со своей стороны, избегают столкновения с заведомо более сильным противником, стараясь захватить как можно больше пленных (отдавая предпочтение дробящему оружию для оглушения).

Морской бой моделируется на суше, с использованием элементов, невозможных или крайне затрудненных на воде, а именно: таран и абордаж.

Основными родами войск на суше в те времена были пехота и колесницы.


Каждый из родов войск имел свою специфику, которая отражена в боевых правилах.

1) Общие положения:

Каждый воин в бою имеет ДВА личных хита.
Удар в конечность снимает ОДИН хит, ранение в конечность отыгрывается (ею нельзя пользоваться – надо положить оружие, встать на одно колено и т.д.).
Удар в корпус снимает ДВА хита.

Удар в голову ЗАПРЕЩЕН, попавший в голову переводится в разряд тяжелораненых. Нанесший травму переводится в разряд мертвых.

Также могут быть бонусные хиты, например бонусный (третий) хит имеют колесничие бойцы. Вся армия или отдельные бойцы могут получить милость от своего Бога (за счёт благословления армии или личного амулета), в таком случае у обычного воина становится три хита, у колесничего – четыре.

Также может быть дополнительный хит за доспех, при этом действует правило «доспех защищает только то, что закрывает», то есть бонус есть только на защищенной доспехом части тела.

Сначала снимаются бонусные хиты, потом доспешные, потом личные.

Человек, потерявший один личный хит, считается легкораненым, может продолжать бой, но не может действовать поврежденной конечностью. Легкораненый может активно действовать не более 5 минут, после чего ему должна быть сделана перевязка.
Если ему не была оказана медицинская помощь (перевязка) – переходит в разряд тяжелораненых. (см. правила по медицине.)

Человек, потерявший оба личных хита, то есть имеющий ноль хитов, считается тяжелораненым, не может сражаться и передвигаться иначе, кроме как ползком, но может покинуть центр схватки по соображениям безопасности. Тяжелораненый, не получивший медицинской помощи в течении 10 минут, умирает.

2) Оружие:

На Игре используется ТОЛЬКО гуманизированное оружие (за исключением оружия короче 35 см. общей длины).

Все оружие должно быть внешне похожим на исторические аналоги, использовавшиеся в данном регионе. В каждой локации свои виды оружия.

Меч и любое другое длинноклинковое оружие – это оружие знати и офицерства, обычные воины ходят с копьями.

Все виды оружия – метательное и ближнего боя, - имеют одинаковый поражающий эффект.

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

К метательному оружию относятся луки, пращи и дротики.

ЛУК

Натяжение лука ограничено 12 килограммами. Стрела должна иметь эффективное смягчение наконечника, диаметр передней кромки наконечника не менее 3,5 см. Лук может быть простой или сложноизогнутый, но на нем не должно быть явно современных элементов (полочки и т.д.), он не должен выглядеть, как спортивный. В общем, любой эстетически приемлемой формы, не выдающей в нем современность.

ДРОТИК

Дротиком является легкое копье, весом не более 300 грамм, с древком, выполненном из ПВХ трубки, длиной не менее 60 см. и не более 1 метра, со смягченным наконечником диаметром не менее 10 см. по передней кромке. Дротик мечется только рукой, копьеметалки любых конструкций НЕ допускаются.

ПРАЩА

Праща моделируется «как есть»: это ремень с карманом для метательного снаряда. В качестве метательного снаряда могут использоваться «камни»: пакеты с травой (размером с кулак) или теннисные мячи.

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ

К оружию ближнего боя относятся мечи разных типов, топоры, кинжалы, палицы/булавы, копья. Обычное копье тех времен было одноручным и использовалось вместе со щитом.

Алебард и подобного двуручного оружия на игре НЕТ.

КОПЬЕ

Основной вид вооружения для пехоты. Могут быть одно- и двуручные, длина – от полутора до двух метров. Наконечник должен внешне напоминать копье и быть выполнен из упругих материалов, при нажатии древко не должно прощупываться. Армирование металлом или металлические щечки для крепления НЕ допускаются.

КЛИНКОВОЕ ОРУЖИЕ

В данном случае к клинковому оружию относятся мечи разных форм и кинжалы, общей длиной (включая рукоять) свыше 35 см. Они должны иметь выраженную форму, внешне соответсвующую исторически приятой в отыгрываемом регионе. Материал сердцевины клинка пластик (включая текстолит), дерево, алюминиевые трубки и т.д. Внешняя (ударная) часть клинка должна быть выполнена из упругих, гасящих удар материалов, например «пенки» (пенопололиуретана или пенополиэтилена), пористой резины и т.д., и быть закреплена способом, исключающим быстрое разрушение покрышки или пробитие сердечником. Рукоять может быть выполнена из любых материалов, но соответствовать историческим аналогам.

БОЕВОЙ ТОПОР, СЕКИРА, БУЛАВА

Также должны внешне соответствовать историческим аналогам. Материал рукояти – дерево, допустима ПВХ-трубка, «заантураженная» чем-либо (кожа, веревка). Материал ударной части должен быть выполнен из упругих матералов (резина, плотная «пенка», кожа). Армирование металлом или металлические щечки для крепления НЕ допускаются.
Булава и другое ударное оружие подобного типа должно иметь выраженный баланс на дальнюю от рукояти часть и иметь соответствующий вид.

ПАЛКА

Оружие полиции и храмовой стражи, НЕ может быть использовано в бою. ОТЛИЧАЕТСЯ от прочего оружия тем, что: хитов не снимает, медицинской помощи «избитому»получившему менее 10 ударов, не требуется, но количество ударов от 1 до 5 требует отдыха персонажа в течение 15 минут, от 5 до 10 – полчаса. При получении свыше 10 ударов персонаж считается забитым до состояния тяжелого ранения. Оружие моделируется тямбарой.

ЩИТ

Щиты по внешнему виду должны соответствовать историческим аналогам. Материал щита – фанера, пластик. Можно использовать плетеные конструкции (циновки), натянутые на каркас, либо же кожу. Стальные щиты не допускаются, деревянные (из досок) – только при наличии покрышки плоскости (оклейка тканью). Тип подвеса – локтевой (обычный), либо аутентичный для того времени – одна петля, надеваемая на предплечье (то есть руку ниже локтя) и ремень через шею. Такой подвес оставляет свободными обе руки. Кулачный хват запрещен.

Рант щита должен быть покрыт мягким материалом, например, кожей (также допускается обивка шлангом и другими материалами – нам нужна безопасность). Категорически не допускаются металлические ранты и скобы, любые потенциально травмоопасные выступающие элементы. Умбоны нежелательны.

Окончательное решение по допуску любого типа оружия остается за мастером!

3) Виды войск:

В те времена существовало три основных вида войск: пехота, колесницы и конница. При этом, поскольку кавалерия в те времена была малоразвита, а моделирование конницы на РИ всегда сопряжено с трудностями, отдельно конница НЕ моделируется, из сухопутных видов войск присутствуют только колесницы и пехота.

КОЛЕСНИЦА

Колесницы были основной ударной и маневровой силой войска, колесничие бойцы обладали гораздо большей мобильностью, нежели пехота, зачастую имели доспехи и вообще представляли собой элиту воинства.

Колесницы есть не у всех государств, на начало Игры колесницы есть у Египта, Митанни и Хеттского царства. Наличием/отсутствием колесниц на начало подчёркивается разница в военной мощи государств. Любое другое государство может начать колесницы по игре.

Колесница моделируется рамой 2 метра длиной и 1,5 шириной, должна быть снабжена бортами. На передней части рамы (по передней кромке) должны быть установлены колесики для передвижения, а так же груз (бревно) весом не менее 10 кг, для более точного моделирования маневренности. Для повышения безопасности передние брусья и поперечный брус должны быть смягчены, а прочие деревянные части - тщательно оструганы и/или покрыты скотчем, во избежание получения заноз. Разумеется, никаких выступающих травмоопасных элементов и подобного быть не должно.

Колесница должна обладать большим маневром, нежели пехота. Моделируется так: пехота, если в бою с одной из сторон участвуют колесницы, не имеет права передвигаться бегом и быстрым шагом, НЕ может догонять колесницы НИКАК, тогда как колесница может догнать любое пехотное соединение или отдельного пехотинца. Поскольку конструкция колесницы сама наклыдывает ограничения на маневр, дополнительных штрафов вводиться не будет. Колесница НЕ может передвигаться боком, поворачивать на месте, таранить бортом, забираться на крепостные стены и совершать иные, странные, с точки зрения физики, маневры.

Борта колесницы неуязвимы для личного оружия (стрелкового и обычного). При фронтальном столкновении колесницы и пехотинца/пехотного строя, все, кто соприкоснулся с передней кромкой колесницы или ее бортом при движении вперед, переходят в разряд тяжелораненых: попасть под копыта четверки коней или колесо плохо влияет на здоровье. НО: сама колесница останавливается ввиду «смерти лошадей».
Колесничие бойцы могут вести бой из короба колесницы, укрываясь за бортами, а так же спешиваться, по своему выбору. Борт колесницы защищает на 100% от воздействия любого личного ударного (меч, копье, топор, дубина и др.) или метательного оружия. Однако, колесницу можно поджечь: или повязать красный лоскут на одну из частей, или попасть метательным снарядом с красным лоскутом или стрелой с привязанным на неё красным лоскутом ВНУТРЬ колесницы. Если снаряд отскочил от борта, колесница не загорелась. «Загоревшиеся» снаряды нельзя заготавливать заранее, а следует «поджигать» прямо на месте боя: в отдельном месте собрать «топливо», отыграть в течение 1 минуты разведение костра (трением деревяшек или высеканием искры из камня) , затем «поджечь» снаряды. Если колесница «загорелась», колесничие должны покинуть её в течение 5 минут, иначе они считаются сгоревшими.

Каждый колесничий боец обладает, помимо двух личных хитов, одним бонусным хитом, то есть в сумме у него ТРИ хита. Также хит может быть добавлен за доспех и статус, но в любом случае общее количество не может быть более пяти хитов (но «пятихитовый» воин – это крайне редкое явление, 1- 2 на страну, и только в особых случаях). Оружием колесничих бойцов могут быть луки со стрелами, дротики, пращи и любое древковое или клинковое оружие.

Колесница может быть реквизирована как трофей, если её бойцы убиты.

Напоминание колесничим: серпоносные колесницы еще не изобретены!

ПЕХОТА

Пехота – основной вид войск на тот период. Массово пехота не использовала доспехов: не было тяжёлой брони, кроме туники или набедренной повязки бойцы тяжёлой пехоты носили кожаные перевязи, одну или две крест-накрест, или тканевые перевязи. На игре такая защита хитов не даёт, а служит лишь фактической защитой. Кожаные доспехи или металлические нагрудники были только у высших военных начальников, эти доспехи дают дополнительный хит. На головах рядовых бойцов могли быть шапки или древние варианты чалмы, парики – на игре они тоже не добавляют дополнительных хитов. Шлемы, как и доспехи, редки, принадлежали лишь командующему составу, на игре допускаются укреплённые кожаные или по ТТХ бронзовые (из тонкой крашеной стали). Шлем дополнительный хит добавляет. Итого, доспехом могут владеть командиры подразделений всех рангов, дворцовая стража, и вообще «элитные подразделения», но их количество будет ограничено (не более ¼ от общего числа армии).

Общий внешний вид КДВ для бойца должен стилистически соответствовать принятому в данном регионе, крайне желательно, что бы в армии наблюдалось некоторое единообразие.

Напоминаем главам государств: во всех без исключения странах работало общее правило: в случае внешней агрессии всё мужское население страны мобилизовалось для защиты. Наказание за дезертирство или предательство – смерть.

КОРАБЛИ И БОИ НА МОРЕ

Моделирование кораблей и боевых взаимодействий будет проводиться на суше.
Корабль моделируется пространственной рамой (коробка) с бортами, перемещения осуществляются за счет переноски конструкции экипажом.

Корабль представляет собой пространственную раму (коробку) с бортами, нос конструкции явно выражен. Перемещения осуществляются за счет переноски конструкции экипажем. Минимальные размеры: длина 4 метра, ширина 1,5 метра, высота борта – не менее 80 см и не более 1,5 м. Внимание! Соотношение длины к ширине должно быть минимум 2х1.

Борта должны быть выполнены из ткани или подобного материала. Переносят корабль с помощью ремней, которые для удобства лучше крепить к нижней части рамы.

Приемами боевого взаимодействия являются абордаж и перестрелка. Лица, несущие раму, считаются «гребцами». Так же на корабле могут быть и пассажиры, не занятые переноской. Убитый или тяжелораненый гребец должен НЕМЕДЛЕННО сбросить плечевой ремень. Место убитого гребца может быть занято пассажиром или другим гребцом, при этом он обязан бросить свой переносной ремень.

В отличие от колесниц, поджигать корабли в море нельзя: невозможно развести огонь посреди океана, не рискуя подпалить свой собственный корабль. Переносных жаровен и прочего нет. Корабли на рейде можно поджечь с берега по схеме поджога колесниц.

Колесницы МОЖНО «перевозить» на кораблях (колесница цепляется за корабль и идёт в кильватере – мы не можем отрицать, что большой корабль мог реально перевезти колесницу, но и не можем требовать, чтобы игроки делали корабли, внутрь которых игровые колесницы поместятся по-настоящему), но только по 1 штуке за один раз.

Для начала абордажа атакующая или обе стороны кричат: «АБОРДАЖ!», при этом между БОРТАМИ кораблей должно быть не более полутора метров. С бОльшего расстояния абордаж не начинается. Затем корабли сближаются вплотную, рамы становятся на землю, после чего экипажи могут начать сражаться врукопашную. Рукопашная схватка осуществляется по обычным правилам, при этом борта являются непоражаемыми. Разумеется, выходить за пределы кораблей и ходить по морю запрещено.

Перестрелка может осуществляться из луков и другого, принятого на игре, оружия по обычным правилам боя, при этом борт корабля и ноги ниже рамы - непоражаемая зона.
Осуществлять перестрелку могут как пассажиры, так и гребцы. Убитые во время абордажного боя покидают корабль. Разумеется, убитые гребцы должны немедленно сбросить ремень для переноски. ДОПУСКАЕТСЯ объявление «СТОП-ТАЙМ»-а, чтобы дать возможность убитым покинуть корабль. Если корабль покинут раненые, то будет считаться, что их выбросили за борт и они утонули. ВНИМАНИЕ: в отличие от прочей боевки, тяжелораненый должен перемещаться с кораблем, но не может участвовать ни в каком виде боевки и переноске корабля, а так же вмешиваться во время боя.

Для захвата судна необходимо перелезть через борт судна противника. После захвата корабля победителю достается ВСЕ перевозимое имущество, а при желании – и корабль, который они должны доставить в свой порт на общих основаниях транспортировки (то есть выделить достаточное количество гребцов – столько, сколько реально нужно, чтобы унести корабль). Захваченный корабль остаётся у захватившего, утратившей корабль стороне или придётся пробовать выкупить его, или построить новый. Если захватить корабль гребцов не хватило, он остаётся на том месте, где была битва, и считается потонувшим. Игроки утратившей его локации могут забрать корабль не по игре через 30 минут после боя, и затем отыграть постройку корабля по новой, с соответствущими ассигнованиями из бюджета страны.

После каждого рейса любой корабль нуждается в тех. обслуживании, это отыгрывается внесением соответствующих сумм казначейством государства (оплатой мастеру). Все расходы проводятся официально. На Крите существует преимущество в расходах на обеспечение кораблей, что создаёт игровое превосходство Криту как морской державе.

Правило амортизации касается любых рейсов и любых судов, а не только поучаствовавших с бою. Кроме того, флот не делится на военный и гражданский, государственный и частный. Все корабли государства принадлежат его правительству.

4) Крепости и осады

Крепости в те времена уже были. На игре у каждой локации, кроме Крита, есть по одной крепости с одними штурмовыми воротами. Всего же у Египта, Вавилона, Митанни по трое ворот, включая штурмовые, у хеттского царства, Ашшура, Мат-Тамтим – двое. На Крите вследствие особого географического положения (остров) ворот нет, но подходы к локации охраняются, как и везде: функцию ворот (то есть КПП в город и из города) выполняют причалы, их два. Однако, так как штурмовых участков на Крите нет, захват локации осуществляется де факто, если высадившаяся армия победила защитников локации.

Городские строения обозначаются тканевыми стенами и укреплённых штурмовых участков не имеют. Подробнее см. правила по градостроительству.

У крепости есть штурмовая стена длиной до 6 метров в фронтальной проекции, включая ворота (то есть выступающая башня измеряется не по периметру, а только по передней стенке). Крепости в форме воронки и подобное запрещено. Стена должна быть надежной конструкцией, выдерживать нахождение на верхней галерее людей из расчета 5 человек на квадратный метр, иметь ширину боевой галереи не менее 1,5 метра и перила. Для облегчения строительства переднюю часть стены можно закрыть не стройматериалом, а тканью, натянув её ровно и плотно. Должны быть выделены ДВА участка (по одному с каждой стороны от ворот) для ударов тараном, шириной не менее 0,5 метра (например, опорный столб с привязанной к нему парой бревен, или подобное). Крепость имеет обычно 50 хитов, возможны и бонусные хиты как проявление милости богов. Однако, если городские власти не следили за сохранностью стен, количество хитов может быть и меньше, а от длительного отсутствия ухода стена может вообще развалиться.

ВНИМАНИЕ! Парапет боевой галереи делается из дерева и должен быть достаточно надежен, чтобы на него можно было облокотить лестницу!

По сторонам от штурмового участка стены располагаются «проломные» участки, через которые осуществляется штурм после «разрушения стены» тараном. За проломными частями стены не должно быть построек, мусора и подобного, что помешало бы или повлияло на ведение боя. Проломные участник стены изготавливаются из ткани и в случае пролома просто отцепляется от стоек. Ширина одного такого участка – 2,5 метра.

Штурмовые ворота имеют распашную конструкцию, ширина проема – не менее 2 метров. В проёме не должно быть вертикальных столбов или высоких порогов, ворота обязаны давать возможность колесницам проехать свободно. Располагаются ворота в средней части стены крепости.

Крепостных рвов и иных предкрепостных укреплений нет!

У каждого города, имеющего крепости, ТОЛЬКО ОДНА крепость, то есть только один штурмовой участок. Остальные ворота могут быть оформлены по желанию игроков и служат для входа/выхода из локации.

5) Осадная техника

Вне зависимости от вида тарана, за один удар снимается ОДИН «крепостной» хит.

ОБЫЧНЫЙ ТАРАН

Делается из бревна длиной не менее 4 метров и диаметром не менее 30 см, снабжён рукоятями для переноски. Удары наносятся ТОЛЬКО в зону ворот.

ТАРАН-ЧЕРЕПАХА

Передвижная конструкция, защищает бойцов от стрел и сбрасываемых камней, с подвешенным внутри тараном. Разрушает не только ворота, но и стену города, то есть применяется по всему штурмовому участку. Конструкция - рама (из бруса, реек, палок) в виде «домика» или «шалашика», прикрыта материалом (ткань, полиэтилен) в качестве защиты от «камней» (пакеты с травой) и «бревен» из пенки. Сам таран делается из палки длиной не менее 4-х метров и толщиной 3-7 см, обернутой пенкой (или аналогом) и подвешивается к раме. Удары наносятся путем раскачивания «ударного бревна» и ударом оного в ворота или часть штурмового участка.

Защищает от любого сброшенного со стены предмета и «кипятка». Может быть разрушена ТОЛЬКО в результате вылазки и ТОЛЬКО оружием ближнего боя, исключая копья и кинжалы, с 50 ударов.

Еще раз – конструкции незачем быть массивной и тяжелой! Палки в 3 см толщиной в качестве каркаса, обтянутого тканью, достаточно!

ШТУРМОВАЯ ЛЕСТНИЦА

Собственно, лестницы. Обязательное требование – надежность и безопасность, без допуска (чипа) пользоваться нельзя.

6) Штурм

Важным отличием от обычных правил по штурмам является то, что стены могут быть разрушены тараном. Конкретное количество хитов и необходимое количество ударов для разрушения будут указаны в специальном листе, прикрепленном к стене города. Таран-черепаха обладает гораздо большей эффективностью, чем бревно в руках.

При наличии двух таранов можно разрушить два участка стены, одним тараном – последовательно пробить два участка.

После пробития стены (снятия нужного количества «крепостных хитов») защитники обязаны снять ближайший «проломный участок».

Ворота так же могут быть разрушены ударами тарана любого вида или ударами оружия ближнего боя, исключая копья и кинжалы, но с разного количества ударов: оружием ближнего боя в два раза больше, чем тараном.

После разрушения ворот оные должны быть открыты, в проеме ворот не должно быть мешающих и травмоопасных элементов.

ВНИМАНИЕ: колесница не может осуществлять прорыв в ворота или пролом в стене, а защитники не могут закрывать оные установкой колесницы.

И осажденные, и осаждающие могут вести перестрелку из любого допущенного к игре метательного оружия, кроме того, осажденные могут бросать «камни» (пакет с травой или подобным) и «бревна» (пенка, свернутая в трубку). Бревна и камни запрещается бросать, можно только ронять вниз на противника. Попадание камня или бревна снимает 1 хит.

Поскольку у городов несколько ворот, остальные ворота должны быть так же смоделированы, но по упрощенной схеме: без штурмовой стены, могут быть не укреплены, но конструкция должна выглядеть как ворота (не шлагбаум). Ширина проема – от 2 метров, к воротам должна иди дорога (тропинка), на них должна стоять стража. В отсутствии стражи штурмующая армия может войти в ворота беспрепятственно. Также через эти ворота можно осуществлять контр-осадные вылазки, получать подкрепления и т.д. Осаждающие могут поставить возле вторых ворот пост и укрепить его «рогатками» - то есть обнести прилегающий к воротам участок земли конструкцией в виде «козлов» или подобного, тогда, если пост осаждающих охраняет выход, вылазки считаются невозможными. Не охраняемые рогатки можно проходить, ломать и т. д.

Тайный ход – на то и тайный, что незаметен для окружающих. Моделируется имитацией входа и выхода в виде крышки люка, от «входа» до «выхода» перемещаются в белых хайратниках. Постарайтесь сделать так, что бы маршрут перемещения был незаметен. По тайному ходу может перемещаться только ограниченное количество людей, а именно 1 группа людей до 3-х человек один раз в 15 минут, или одиночки один раз в 5 минут.
Если мастера заметят более частое употребление хода, он может обвалиться, убив идущего по нему персонажа.

7) Захват территорий

В древнем мире не было принято вырезать население захваченной страны под корень, к поверженным правителям относились уважительно. В рабство их и членов их семей не продавали!!!

Захваченное государство облагалось данью, его простое население могло быть уведено в плен в качестве рабов или выгнано с занимаемой территории.

Итак, государство считается захваченным, если его армия и ополчение сдались, ранены или убиты. Одиночные беглецы не могут воспрепятствовать захвату.

Пленённые игроки отыгрывают рабство там, где им прикажет хозяин, а в свой лагерь, если покидали его, возвращаются на отдых вне игры в белых хайратниках и играть друг с другом в это время не имеют права: формально они остаются в рабстве у хозяина в другой стране; но если захватчик позволил персонажам покорённой страны остаться на своём прежнем месте жительства, то игра между ними продолжается. Если же захватчик выгнал прежнее население из страны, то переселение отыгрывается по жизни, снятием лагеря и размещением его в другом месте, с освоением новой территории "с нуля".

Захваченная территория начинает приносить доход новому хозяину со следующего после захвата экономического цикла при соблюдении общих экономических правил.

Ничто не препятствует жителям захваченной страны желать вернуть себе независимость, но организация этого – чисто игровая задача, и передел власти на спорной территории – сугубо игровое событие.

8) Особая территория

Есть особая локация: город Алалах, стоит на восточном побережье Средиземного моря. Это место, которое раньше принадлежало Египту, а на начало игры отобрано у него. Город Алалах представлен на игре постоялым двором, это большой перевалочный пункт на торговых путях Междуречья. Купцы стран, чей маршрут оканчивается в Алалахе, обязаны останавливаться там, договариваться с купцами более дальних маршрутов о совместном продолжении пути или торговать с ними в самом Алалахе. Алалах – не укреплённая локация, борьба за контроль над ней идёт по особым правилам. Чтобы отвоевать Алалах, нужно:
- послать официальный вызов на бой его нынешнему хозяину,
- армия хозяина должна появиться на месте боя в течение 40 минут с момента получения вызова, иначе считается, что локация сдана без боя,
- во избежание травм бой за локацию идёт не в ней самой, а в ближайшем от неё удобном для этого месте.
Победившая сторона получает приток налогов с локации за все операции, совершаемые на её территории, державы Междуречья получают выход к морю, а Египет или Крит – возможность для своих купцов совершать сделки на территории Алалаха и отправлять торговые караваны в Междуречье.

9) Оглушения

Оглушить можно только не в бою. Противник оглушён, если ему нанесён удар по спине мечом или другим оружием плашмя. Состояние оглушения длится 15 минут. Человек в шлеме не может быть оглушен кинжалом. Стрелой, дротиком или луком глушить нельзя. Одним ударом можно оглушить только одного человека. Сидящего на колеснице или корабле нельзя оглушить снаружи (надо находиться вместе с ним внутри).


10) Пленение


Пленение только игровое, никаикх "пожизненных" связываний. На руки и на ноги накидывается веревочная петля, и жертва считается связанной (если ноги связаны, то игрок не может передвигаться). В подобной ситуации самостоятельно развязаться нельзя.


11) Ночное время

С 23 - 00 по 6 - 00 запрещены любые бои численностью больше, чем 1 на 1, штурмы.


Образцы древнего оружия можно увидеть здесь.


Игровые образцы гуманизированного клинкового оружия и способ их изготовления здесь.




Дата последнего изменения: 30.07.2010 в 16:01